Egloos | Log-in


[D&D] 00. 1d20이란?

D&D에 대해서 모르시는 분들, TRPG에 참가하기 위해 개요를 알고 싶으신 분들을 위해 쓴 겁니다.

-------------------
*이미 D&D 플레이어인 분들은 안 보셔도 되는 내용입니다.
*설명조이므로 반말로 나가고 있습니다.
*가능한 간략하게 쓰기 때문에 설명이 나중으로 미뤄지는 경우가 있습니다.
*재미있는 이야기라기보다는 『지극히 원론적인』 이야기들만 할 겁니다. 한 몇 편 지나가야 원론이 끝나고 조금 이것저것 즐거운 이야기를 끼워넣을 만한 진도를 나갈 수 있겠죠.
*이의제기 하실 부분이나 더하고 싶은 말씀이 있으시다면 댓글이나 쪽지 부탁드립니다.
*『D&D 3.5 Player Handbook』을 기반으로 풀어놓은 것들입니다. 즉, 여기서 다루는 것은 D&D 전반이 아니라 3.5에 집중됩니다.



『1d20』이란?

사실 개념적이 아니라 명사 그 하나만으로도 굉장히 긴 내용이 되겠지만 이걸 한 마디로 설명할 수는 없으므로 차근차근 쪼개서 이야기하도록 하겠다.

문외한들은 1d6, 1d8 이런 식으로 표기된 『생소한』 표기에 대해서 먼저 난색을 표한다.
이건 사실 전혀 어려운 게 아니다. 단지 플레이어들은 다들 알아먹기 때문에 참가자가 아닌 사람들에 대한 배려가 너무 부족한 것뿐이다. 절대 풀어서 이야기하지 않는 것이다(사실 그렇게 하기도 힘들고).
이것은 D&D의 난이도 때문이라고도 할 수 있는데, 이해하면 쉽게 넘어갈 수 있지만 그 기본을 모르는 사람들에게는 이게 무슨 뜬구름 잡는 소리인지 알 수가 없는 것이다.
만약 D&D를 모른다 하더라도 다른 타입의 게임을 이해한 사람이라면 이 표현을 비교적 알아먹기 쉽다. 아니, 어떤 식으로 적용하는지만 안다면 술술 풀려버린다.

가장 원론 중의 원론. 1d20이란 무엇인가? (……뭐, 문외한이라도 대부분 이해하고 계시겠지만 진정한 문외한. 정말 D&D에 처음부터 돌입하는 분들을 위하여)

1d20.
이것은 크게 세 부분으로 나눌 수 있다.
1, d, 20의 세 부분이다.

가장 먼저 d는 주사위, 다이스(Dice)의 줄임말이다.
앞의 1은 주사위의 갯수고 뒤에 붙는 숫자는 주사위가 몇 면체인지를 알려주는 것이다.

즉, 1d4란 4면체 다이스. 1d6이란 6면체 다이스, 1d8이란 8면체 다이스인 것이다.
그 외에도 10면체, 12면체, 20면체도 있고 d%도 존재한다.
여기서 숫자로 나가다 d%라고 해서 느닷없이 당황하는 사람이 있을지도 모르겠지만, 퍼센티지는 100분할이므로 100면체 다이스라는 말이다.

5d4란 4면체 다이스 5개라는 말이다.
3d6이란 6면체 다이스 3개라는 말이다.
4d8이란 8면체 다이스 4개라는 이야기다.
(모르셨던 분들은 너무 간단해서 놀라셨을지도 모르지만 대강 이렇다)

보는 법을 대충 설명했으니, 다이스의 역할에 대해 설명하겠다.


당연한 이야기지만 각 다이스마다 역할이 다르다.

1d4∼1d12
대개 『피해』를 결정하는 다이스.
그 외의 역할도 있지만, 그런 꼼꼼한 부분에 대해서는 나중에.
초보 시절에는 1d4도 애증어린 다이스다(ex; Magic Missile…).
(적의 출현 숫자 등을 체크할 때 쓰기도 한다)

1d20
명중 굴림, 내성 굴림, 스킬 체크.
행동의 성공 여부를 결정함.
D&D에서 가장 자주 굴리는 다이스이며, 제목 자체가 d20일 정도다. 중요성은 말로 다할 수 없다.

1d100
퍼센티지(%)의 굴림
몬스터 인카운터나 보물의 등장(주로 던전마스터(DM)이 굴리겠지만 DM의 역할이나 임무에 대해서는 아주 나중에나 언급할 일이 있을 것이다)

간혹 3면체 다이스라며 1d3이 나오는 경우도 있는데, 이건 그냥 1d4-1로 굴리고 결과값 0, 1을 1로 취급하면 땡이다.

반드시 해야 하는 것은 아니지만, 아래의 사이트를 새 창으로 띄우시라.

http://www.penpaperpixel.org/tools/d20dicebag.htm

여기가 바로 d20 Dice Bag. 즉, 진짜 다이스를 갖고 있지 않은 사람들을 위한 서비스다. ORPG를 할 때 신물나게 굴린다. (TRPG란 Table Role Playing Game, 실제로 모여서 탁자를 두고 모여서 하는 것이고 ORPG의 O는 Online이라는 의미다. 즉 넷상에서 플레이하는 차이다)
그림이 떠 있는데, 가장 위에 있는 것이 4면체고 가장 아래 있는 것이 100면체다.
여기에 보면 # 부분이 다이스의 숫자다. die는 dice의 줄임말이다(die는 아마 줄여놓은 거겠지만, 다이스 한 끝 차이로 생사가 오락가락 하는 경우가 많기 때문에 솔직히 웃을 수 없다).
『수정치(Modifier)』의 경우 더하고 빼는 것이 있는데, 수정치에 관해서는 저 아래쪽에서 설명할 것이다. 플러스와 마이너스 부분은 『더하는 수정치인가 빼는 수정치인가』를 정해주는 것이다.
Results는 뭐 말할 것도 없이 『결과』다.

굴림값은 다음과 같이 표시된다.

1개의 20면체 다이스를 굴려보자.

1d20+0
2+0 = 2

표기법을 보신 분들은 아시겠지만 20면체 중 2가 표시된 면이 떴다는 말이다.
+0은 뭔가? 이게 수정치(Modifier)다. 캐릭터의 레벨이나 능력치 등에 의해서 변동이 이루어지는 값인 것이다. (이 값의 중요성에 대해서는 조금 뒤에)


자, 그러면 숫자의 의미를 설명하도록 하겠다. 저마다 다 의미가 있는 건 아니고 세 개로 끝이다.

크게 의미가 있는 숫자는 1, 20. 그리고 나머지다.
『무슨 뜬금없는 소리냐』라고 하시는 분들이 있겠지만 플레이어들은 이 부분에서 속쓰림을 느끼고 있을 것이다.

1은 실수, 펌블(Fumble)을 말한다.
『명중 굴림(Attack Roll)』이나 『내성 굴림(Saving Throw)』 등에 이것이 적용된다.
하지만 기술, 스킬(Skill) 체크에 한해서는 펌블이라는 개념이 없다. 맨 처음에는 이것을 약간 헷갈리는 경우가 있는데 익숙해지면 되는 이야기다.
펌블이란 말하자면 자신의 능력 부족에 의한 것이 아니라 운이나 상황 조건에 의해 실패하는 걸 말한다.
검을 휘둘렀지만 전혀 엉뚱한 곳을 향해 내리쳤다던가, 긴장하면 참을 수 있는데 갑자기 맥이 풀리는 바람에 고통을 이기지 못했다던가 하는.
(펌블이 되면 단순한 실수, 실패가 아니라 페널티까지 주는 경우도 있다. 이건 DM의 재량)

20은 성공, 그것도 대성공을 말한다. (치명타 범위(Critical Range)에 관해서는 나중에)
무슨 이야기냐면 명중 굴림과 내성 굴림에 관해서 난이도가 아무리 높다 해도 20이 뜨면 운 좋게 피하거나 막아낼 수 있다는 의미다.
상대의 방어도(Armor Class)가 얼마나 출중하더라도 20이 뜨면 맞는다. (이건 캐릭터도 동일하다…)

……자, 이게 뭘 뜻할까? 모두 아셨겠지만 능력치나 레벨이 높다 해도, 압도적으로 높지 않는 한 절대로 방심할 수 없다는 말이다.


여기까지 길게 길게 설명한 것들을 플레이어 핸드북(Player Handbook, 즉. 플레이어가 알아둬야 할 것들이 적힌 책)은 대략적으로 이렇게 정리해버린다.
가장 기본이 되는 규칙으로써 다음의 2개항을 알아야 한다는 것이다.

1. 실패할 확률이 있는 행동(명중 굴림, 내성 굴림, 스킬 체크)을 할 때마다 d20(20면체 다이스)를 굴린다. 행동의 성공 여부를 결정하기 위해 아래의 과정을 따른다.
- 20면체 다이스를 굴리고, 그 후 관련 수정치를 모두 더한다(온라인 상에서는 미리 더하고 굴림).
- 목표치와 결과를 비교하여 목표치 이상(같거나 보다 높으면)이면 성공하고, 미만(그보다 1이라도 낮으면) 실패한 것이다.
2. 20면체 다이스는 행동의 성공 여부 행동의 성공 여부를 결정하는데 쓰이고, 나머지 주사위들은 그 결과를 결정하는데 쓰인다.


문외한「이게 뭔 귀신 씨나락 까먹는 소리냐고!」


정말이지 그렇다.

맨 처음 플레이어 핸드북만 봤을 때는 진짜 나도 뭔 소린가 했다.
제발 좀 풀어서 말해줘, 싶은 부분이 한 둘이 아니고 해석 차이 때문에 플레이어와 플레이어 혹은 DM과 플레이어 간에 싸움 붙는 경우도 있다. 이게 별 거 아닌 거라면 넘어가기 쉽지만 캐릭터의 생사가 한끝 차로 갈라지는 경우에서 해석 충돌이 벌어지면 난감하다. 말릴 수도 없고 낄 수도 없고……
이것만 보고 해당 기술에 관한 설명으로 향했다가 돌아오면 이전 내용도 까먹는다.
진짜 『어쩌라고』 싶은 수준이다.

사실 완전한 문외한 입장에서는 짧게만 써놓으면 대체 뭔 소린지 알 수 없다. 주사위는 당연히 6개의 면이지, 라는 상식의 세계에 살던 분들에게는 생각을 연결하기도 쉬운 노릇이 아니다. d20이라는 게 20면체 다이스인지 d가 20개인지 알 도리가 없는 것이다.
그렇다고 풀어서 설명하면 또 머리가 아파 온다[…]
위 내용을 줄줄이 풀어낸 것이 내가 쓴 수 킬로바이트에 이르는 텍스트이다.
……그리고 아직도 멀었다.

뭐, 불평해봐야 소용없으니 설명에 들어가겠다.


자, 이제 캐릭터의 행동을 설명해 보자. (…읽는 분들이 꽤나 지겨우실 것 같긴 한데 원래 D&D는 시작하기 위해서 알아야 하는 게 많다. 몸으로 부딪치면서 배우는 것도 나쁜 방법은 아니지만 따라가느라 머리 아프기 때문에 그래도 기본이나마 익혀놓는 쪽이 편하다)

그리고 핸드북에는 또 캐릭터의 행동이랍시고 이렇게 뜬금없이 시작한다.


스킬 체크(Skill Check)
20면체 다이스를 굴린 뒤 캐릭터의 기술 수정치를 더하여 그 결과값을 Difficulty Class와 비교한다.
대항자(즉, 캐릭터가 사용하는 기술에 대항하는 경우)가 없는 기술 체크는 DM이 설정하거나 기술 설명에서 정해진 DC와 비교한다. 대항자가 있는 기술 체크는 당신의 결과와 대항자의 결과를 비교한다.
대항자의 기술 체크는 같은 기술을 사용하거나 다른 기술을 사용한다.
-해당 기술의 설명 참조-


……자, 이걸 또 풀어서 설명해야 하는 건가(덜덜덜).

가장 근원론적인 이야기부터 말하자면 기술(Skill)이란, 캐릭터가 익히고 훈련받은 『기능』이다.
흔히 게임에서 나오는 무슨 검술이라던가 그런 게 아니다. 재능과 관계없이 누구나 시도할 수 있지만, 수준 이상이 되기 위해서는 훈련을 받아야 하는 평범한 것들이다.
물품의 가치를 판단하는 『감정(Appraise)』이나 상대를 속여 넘기기 위한 거짓말, 즉 『허세(Bluff)』 같은.
흔들리는 배나 공중에 걸린 밧줄 위에서 쓰러지거나 떨어지지 않도록 하는『균형(Balance)』등등.
알기 쉬운 『외교(Diplomacy)』『기승(Ride)』등도 있지만, 『제작(Craft)』『치료(Heal)』『지식(Knowledge)』『생업(Profession)』등 꼼꼼히 훑어봐야 하는 것들도 존재한다.
이게 일정하게 딱 정해진 것만 있으면 알겠는데, 사이언(Psion, 초능력자)들은 『집중(Concentration)』 대신에 『자기최면(Autohypnosis, 자기암시라고도 함)』이란 스킬을 써대지를 않나 좀 심화된 이야기지만 모 룰북의 톰 오브 배틀(Tomb of Battle) 시리즈 중의 북 오브 나인 소드(Book Of Nine Swords)에 나온 직업은 Martial Lore라는 새로운 직업 스킬을 가지고 있기도 하다. 동방 계열의 직업은 발도(Iaijutsu)라는 스킬까지 있다. 다시 말해 스킬들이 생겨나거나 없어지기도 하고 클래스마다 특정 스킬을 가진 경우도 존재하는 것이다.
모 클래스는 이 스킬을 훈련 받았는데 어떤 클래스는 이 스킬을 전혀 쓸 수 없다(체크 못한다는 건 아니지만 훈련받지 않은 만큼 아주 수준이 낮은 정도밖에 안 된다).
그런 고로 스킬에 관해서는 아예 편 하나를 통째로 할당해야 하니 나중으로 미루겠다.

그 다음은 능력치 체크인데, 핸드북은 다음과 같이 말한다.

-훈련되지 않은 기술을 행하던가(이 경우는, 페널티가 있을 수 있다), 아니면 기술과 상관없는 행동(팔씨름 등)의 성공 여부를 판가름 할 때 사용한다.
능력치 체크 역시 20면체 다이스이고 해당 캐릭터의 능력 수정치를 더한다.

이건 좀 알겠지만 역시 수정치란 말이 걸린다. 이 김에 수정치가 뭔지 짚고 넘어가야겠다.

수정치(Modifier)란 다이스를 굴릴 때 그 결과값에 더하는, 즉 직접적으로 작용하는 수치를 말한다. 이 수정치는 여러 가지가 있는데 먼저 『능력(Ability)』이 뭔지 설명드려야겠다.


능력이란 크게 여섯 가지가 있다.

완력(Strenght) : Str
민첩(Dexterity) : Dex
건강(Constitution) : Con
지능(Intelligence) : Int
지혜(Wisdom) : Wis
권위(Charisma) : Cha

이것에 관해서는 『캐릭터 메이킹』 편에서 자세하게 설명할 예정이므로 또 미뤄둔다.


여기서 기준은 10이다.
10점의 완력은 보통 평범한 성인 남자 정도의, 허약하지도 않고 강하지도 않은 수준의 능력치를 말한다.
이 상태에서의 수정치는 +0이다. 여기서 부상이나 어떤 특정한 요인 등으로 인해 힘을 1점 깎였다고 하자. 그러면 수정치는 -1이 된다.
여기서 1점 더 깎여도 수정치는 -1 그대로이다.
간단하게 말하면, 수정치는 짝수마다 1점씩 차이가 나는 것이다.

완력이 11점이면 수정치는 여전히 0이다. 하지만 12점이 되면 +1이 된다.
이 +1이 바로 수정치(Modifier)로써 다이스에 관여하게 된다.
그러니까 힘이 강하면 적에게 큰 피해를 입힐 수 있지만, 10점의 힘을 가졌다고 해서 10점의 피해를 그대로 주는 것이 아니다. 바로 수정치가 적용되는 것이다.
10의 힘을 가진 인물이 주먹으로 다른 인간을 때릴 경우, 주먹의 기본적인 피해 다이스에 더해서 +0의 피해를 준다(사실상 피해 보너스는 없다는 말).
하지만 12의 힘을 가진 인물이라면 그 다이스의 결과에 +1의 피해를 더한다. 기본적으로 다이스에서 낮은 수치가 나왔다고 해도, 어느 정도의 피해는 보장받는 것이다.
그런데 반대로 마이너스 수정치를 가진 인물이라면 때려도 별 피해 못준다는 결과가 보장되어 있다[…]

10의 완력은 중형 생명체(인간 정도의 크기)를 기준으로 해서 평범한 수준이다.
하지만 보다 작은 생물은 그보다 약한 힘을 가지고 있을 수밖에 없다. 최저는 1∼3 정도이며, 0인 경우는 죽었거나 아니면 아예 『완력이 적용되지 않는 타입』의 존재일 것이다.
당연히 중형보다 더 큰 크기일 수록 힘은 강해진다. 대형 생명체인데도 힘이 10이라면 원래 좀 허약하거나 뭔가 문제가 있는 상태일 것이다.

마이너스 수정치는 뭔가 문제가 있거나 기준 이하.
플러스 수정치는 기준에 비해서 뛰어난 수준이라고 간단하게 이해하면 된다.


대략적으로 수정치를 늘어놓아보자.

0∼1 (-5) *이 정도는 사실 거의 없음, 이 이하로는 내려가지 않음
2∼3 (-4)
4∼5 (-3)
6∼7 (-2)
8∼9 (-1)
10∼11 (+0)
12∼13 (+1)
14∼15 (+2)
16∼17 (+3)
18∼19 (+4) ……

18, 즉 +4의 수정치를 가진 존재는 보통 인간과 비교하면 지극히 비범한 수준이라고 할 수 있는데, 나중에 설명하겠지만 지고 다닐 수 있는 무게(이건 또 수정치가 아니라 1점마다 다르다)의 표를 보면 10점마다 4배씩 차이가 난다. 이건 반드시 맞는 것은 아니지만, 20점의 능력을 가진 인간은 평범(10점)한 능력을 가진 인간에 비해 4배 이상 그 분야에 뛰어난 능력을 가지고 있다는 것이다.
사실상 27점 이상의 힘을 가지고 있다면 인간 기준으로 봤을 때 『초월적 수준』이라고 불릴 수 있다. 대형보다 더 큰 카테고리의 생명체들은 이 정도 힘을 행사하는 경우가 있다.

일단 『능력 수정치』가 무엇인지에 대해서는 가볍게 설명이 끝났다.

수정치는 사실 이것 외에도 종류가 더 있다.
마법 주문에 의해 흔히 버프라고 불리는 것을 받았을 때 증가하기도 하고(능력 수정치의 증가만이 아니라, 순수하게 스킬 보정이란 점에서) 캐릭터 레벨마다 스킬 포인트를 투자해서 등급(Ranks)을 올릴 수 있는데 이 등급이라는 것은 꽤나 중요하다.
그 외에도 피트(Feat)를 통해서 특정 스킬을 강화할 수도 있다(…사실 이 스킬 보정 피트들은 진짜 피트가 남아 돌 때나 선택해볼만 함. 찍지 않을 수 없을 때는 정말 별 수 없지만).
이 수정치의 종류에 대해서 설명하자면 한도 끝도 없기 때문에 역시 이쯤에서 미뤄둔다.


자 그러면 공격 굴림에 대해서 알아보자.
이전에 말했지만, D&D의 기준 다이스는 d20이다.
공격 굴림에 들어가기 전에 두 가지의 사항을 알아야 한다.
BAB와 AC이다.

기본 공격 보너스(Basic Attack Bonus)

BAB는 기본 공격 보너스(Basic Attack Bonus)의 줄임말인데, 파이터(Fighter)처럼 근접에서 칼부림 하는 캐릭터는 『뛰어난(Good)』 BAB를 가지고 있다.
하지만 로그(Rouge, 쉽게 말해 도둑)의 경우에는 웬만큼 싸우고 무기를 다룰 수 있지만 그의 본령은 도둑질과 숨기, 혹은 함정을 찾아내서 해제하며 보물을 추적하는 데 있기 때문에 『보통(Medium)』 BAB를 가진다.
그리고 위저드(Wizard)처럼 본격 거리 벌리고 싸우는 캐릭터, 근접 전투나 싸움이 아니라 마법과 같은 특별한 능력들을 중점으로 하는 클래스는 『미숙한(Bad)』 BAB를 가진다.
수정치가 무엇인지에 대해서는 위에서 설명했지만, BAB는 명중 굴림의 수정치에 적용된다.
쉽게 말해서 파이터가 검을 들고 적을 때릴 때의 다이스 굴림은 1d20+BAB인 것이다. (여기서 완력 수정치도 더하지만 BAB 설명이므로)
말하자면 BAB란 그가 연마한 『근접 전투 기술』이자 『근접 전투 경험』등을 수치화한 것이라고 할 수 있다.
『Good』은 레벨과 BAB가 1:1이다.
『Medium』은 레벨과 BAB의 비율이 1:2/3이다.
『Bad』는 레벨과 BAB의 비율이 1:1/2이다.
즉, 10레벨의 파이터의 BAB는 10이지만, 10레벨 위저드의 BAB는 5이다.
이 BAB는 5점을 넘을 때마다 풀 라운드 어택(Full round Attack)을 실시할 때 『추가 공격』을 할 수 있다.
+5의 BAB를 가졌다면 한 번의 공격을 하지만, +6의 BAB를 가지면 +6/+1로, 두 번째 공격이 생긴다. 단, 두 번째 공격은 첫 번째 공격과 달리 5의 페널티를 받게 된다.
이것은 최대 4개까지 증가하며, BAB가 20을 넘어가더라도 다섯 번째 공격은 생기지 않는다. 특정 마법(Haste)에 의해 또 한 번의 공격기회를 갖게 되는 경우가 있지만 그건 마법에 관한 이야기를 할 때로 미뤄두겠음.
(이 Full round Attack은 방어도(Armor Class) 설명이 끝난 뒤로 이어짐)

방어도(Armor Class)
AC는 방어도, 혹은 방어등급(Armor Class)이라고 할 수 있다.
기본적으로 모든 캐릭터의 방어도는 10이다.
캐릭터의 크기에 따라 기본적인 페널티나 보너스가 있을 수 있다.
중형은 +0으로 아무 수정치를 받지 않지만, 소형(Small)의 경우에는 +1의 사이즈 보너스(Size Bonus)를 받는다.
대형(Large)이라면 반대로 -1의 페널티를 받는다.
그리고 캐릭터는 거기에 더하여, 민첩 보너스(Dex Bonus)를 받게 된다.
민첩 보너스란 민첩 수정치이다. 위에서 설명했지만 10이라면 +0. 하지만 능력 차이에 따라 플러스가 되기도 하고 마이너스가 되기도 한다. 언제나 그렇지만 민첩 자체가 아니라 수정치를 적용한다.
이 아머 클래스를 분해해 보면 다음처럼 나눌 수 있다.

기본(Base) : 10
갑옷 보너스(Armor Bonus) : 입은 갑옷에 따라 다름
방패 보너스(Shield Bonus) : 장비한 방패에 따라 다름
민첩 수정치(Dex Modifier) : 회피
크기 수정치(Size Modifier) : 소형이냐, 중형이냐, 대형이냐에 따라 다른 값이 매겨짐
자연적 갑옷(Natural Armor) : 두꺼운 가죽이나 미끌미끌한 피부, 혹은 딱딱한 비늘 등이 있을 경우의 보너스
편향 보너스(Deflection Bonus) : 마법 도구나, 마법 주문에 의해 보호받을 때의 보너스

이걸 모두 합쳐서 종합(Total) 값이 된다.

이 외에도 은폐, 엄폐 보너스 심지어는 신격 AC 보너스도 있지만 이건 미뤄둔다.
몽크(Monk)같은 직업의 경우 특정 능력에 의해 반사 보너스(Reflex Bonus)나 지혜 수정치 만큼의 보너스를 받기도 하고, 어떤 특정 직업이나 마법의 힘은 통찰 보너스(Insight Bonus)를 부여하기도 하지만 이것은 직업 정보를 이야기 할 때나 나올 것이다.

d20을 설명할 때 나온 이야기지만 『같은 값이 나오거나 그 이상이 나오면』 성공한 결과다.
따라서, AC 등급이 종합 20인 몬스터가 있다고 하자. 10레벨의 힘이 18인 파이터가 보통의 검으로 이 몬스터를 공격하면, 1d20+10(BAB)+4(Str Modifier)가 된다.
즉, 6 이상의 값만 나온다면 파이터는 이 대상의 방어도(AC)를 관통하여 피해를 입힐 수 있는 것이다.
방어도라는 건 단순한 방어력이 아니라, 『회피력』이나 『통찰력』등도 합쳐져 있는 값이다.

여기서 AC는 캐릭터의 상태에 따라 또 나뉘게 된다.
그게 접촉(Touch) 상태와 불시(Flat-Footed) 상태라는 것인데…… 이 두 가지가 적용되는 경우는 그렇게까지 자주 있는 것도 아니지만, 아예 없는 것도 아니고 캠페인의 레벨이 올라갈 수록 자주 등장한다.
치가 떨리는 공격들이 많다.

접촉(Touch)이란 간단히 말해서, 튼튼한 갑옷이나 방패로 무장하고 있다 해도 막을 수 없는 공격을 받은 순간의 캐릭터의 방어등급이다.
예를 들어 유령. 유령과 같은 실체가 존재하지 않는 것이 캐릭터에게 접촉하려고 했을 때, 갑옷이나 방패, 혹은 두꺼운 가죽 등은 의미를 상실한다. 그냥 통과해 버릴 테니까. 그래서 접촉(Touch) 상태라는 것은 마법이나, 어떤 특정한 능력에서의 공격일 때 캐릭터가 적용받는 AC를 말한다.

불시(Flat-Footed) 상태는 『움직일 수 없는』 상태에서의 공격이다. 아니, 『움직이지 못한』 상태라고 할까?
예를 들어 밧줄에 몸과 다리를 묶인 채 화살을 맞았다고 하자. 이때는 당연히 피할 수 없다. 그러니까 민첩 수정치(Dex Modifier)를 AC에서 잃어버린다. 이 상태에서는 또 공포의 스닉(Sneak)을 당하는 경우가 있지만 그건 역시 캐릭터 메이킹 편에서 소개하겠다.
(치명타니 뭐니 다 빼먹고 가자니 몹시 마음이 아프다)

여기서 궁금해하실 분들이 있을 것이다.

「맞았는데 아무 피해가 없는 건 대체 뭡니까?」

두 가지다. 맞긴 맞았지만 갑옷을 뚫지 못한 경우(즉, 사실상 피해를 입지 않은 경우).
그런데 갑옷 등까지 관통되어 확실하게 피해 다이스까지 굴렸지만 캐릭터의 hp가 손상되지 않은 경우가 있다. 이것은 피해 감소(Damage Reduction)라 불리는 능력이고 이것은 조만간 소개할 것이다.
(공격에 적중당했을 때에 피해값을 깎는 능력은 DR이고, 보통 인간은 당연히 이런 능력을 가지지 못한다)


자! 이제 대망의 전투 라운드에 대한 설명이다.

라운드(Round)가 뭔가요? 라고 묻는다면 캐릭터가 활동할 수 있는 시간이며, 1 라운드(Round)는 6초다.
캐릭터는 이 라운드 안에 자신의 『턴』을 정하기 위해서 먼저 우선권(Initiative)을 굴린다. 우선권은 당연히 민첩을 기반으로 한다(Dex Modifier). 뭐, 피트나 특정 능력으로 더 보너스를 받는 클래스도 있지만 1레벨부터는 당연히, 죄다 우선권 수정치=민첩 수정치다. 역시 1d20으로 굴려서, 보다 높은 쪽이 먼저 행동한다.

간단하게 예를 들어보자면, 민첩 18인 캐릭터과 민첩 14인 캐릭터가 있다. 이들이 동시에 서로를 인식하고, 죽이기 위해서 싸움에 들어가면 우선권을 먼저 굴린다.
(우선권은 20이 떴다 해도 가장 먼저 플레이하는 것이 아니라 결과값 우선이다. 성공 여부가 아니라 누구나 다 굴리는 거니까)

[민첩 18인 캐릭터]1d20+4
6+4 = 10

[민첩 14인 캐릭터]1d20+2
5+2 = 7

자, 이렇게 되면 1라운드는 민첩 18인 캐릭터가 먼저 움직인다.
하지만 반대로, 민첩 14인 캐릭터가 18인 캐릭터보다 3 이상의 숫자가 나왔다면 먼저 시작할 것이다(상대가 18 이상의 숫자가 뜨지 않은 한).
여기서 만약 같은 숫자가 나왔을 때는 다시 굴리거나, d%를 굴려서 높은 쪽이 먼저다.

우선권은 이 정도로 됐고.
캐릭터가 6초를 어떻게 나누어 쓰는지 대해서 설명하겠다.


행동은 크게 다음과 같이 구분된다.

기본 행동, 스탠다드 액션(Standard Action)
이동 행동, 무브 액션(Move Action)
자유 행동, 프리 액션(Free Action)
최대 행동, 풀 라운드 액션(Full round action)

이렇게 네 가지가 있는데, 캐릭터의 행동 숫자는 이렇게 제한된다.
즉, 풀 라운드 액션(6초가 모두 소모되는 행동)을 한 번 하고 턴을 종료하던가 기본 행동을 하고 이동 행동을 하던가, 이동 행동을 한 다음 기본 행동을 하는 것이 그것이다.
자유 행동은 룰상 허락된다면 중간에 할 수 있는 행동을 하면 되고 대개 1∼2번 정도다. (룰에 명확한 언급이 없다고 프리 액션으로 수십 가지 행동을 라운드 중에 끼워 넣는 엄청난 사람들도 있는데 상식적으로 생각해서 6초 안에 그게 가능할 성 싶은가… 더 월드도 아니고)

간단하게 말해서 캐릭터는 한 회에 풀 라운드 행동 한 번을 할 수 있다.
이걸 둘로 쪼개서 기본 행동 하나, 이동 행동 하나로 바꾸는 것이다. 즉, 이동 후에는 풀 라운드 행동을 할 수 없으며 기본 행동을 한 후에는 더 말할 것도 없다.
(기본 행동을 소비해서, 이동 행동 후에 또 한번 이동 행동을 하는 것도 가능하긴 하다)

풀 라운드 액션은 풀 라운드 어택(Full round Attack)에 쓰이는 경우가 많은데, BAB 6 이상의 캐릭터는 움직이지 않고 제 자리에서 6초 동안 검을 (무리가 가지 않는 선에서) 두 번 휘둘렀다 거둔다는 말이다(20레벨 파이터라면 BAB가 20이므로, +20/+15/+10/+5로 네 번의 공격을 가할 수 있다).

이걸 자세하게 소개하는 것은 『전투 편』에서 본격적으로 다루게 될 것이다(기회공격이 연관되어 있으니까).


행동이 끝나면 턴을 종료한다. (기본행동에 관해서는 타 캐릭터의 행동 방해를 위한 『지연(Delay)』개념도 있지만 그건 천천히)
모든 전투 행동에 참여한 캐릭터의 행동이 끝나면, 한 바퀴(1 round, 6초) 돈 것으로 하고 2 round가 시작된다.



-------------
여기까지가 게임을 시작하기 전에 알아야할 것들 첫 번째입니다.
더 원론적인 것들이 잔뜩 있지만 그건 다음 편에 또. 『캐릭터 메이킹』편에서는 『크리처(Creature, 흔히 몬스터)』에 관해서도 약간 이야기할 겁니다.
사이즈, 타입 구별 등도 알아두면 좋으니까 말이죠.
세세하게 종목별로 다 따져가면서 줄줄이 풀어놓아야 하니까 상중하로 나눌지도 모르겠군요.

D&D 플레이어 분들의 도움 바랍니다.
추가하고 싶으신 것이 있으면 댓글로 달아 주세요. 틈틈이 확인하고 수정하겠습니다.


p.s ……스트래글러 써야 하는데 이걸 써 버렸음. 20kb나[…]

by Blasting | 2009/10/30 00:21 | D&D | 트랙백 | 덧글(26)

◀ 이전 페이지          다음 페이지 ▶